Scribouillages et pensées frénétiques

De tout et de rien. Surtout de rien.

07 avril 2009

le projet 7th sea

Tout les dessins concernant le projet "Ussura alternatif" sont désormais regroupés sous un seul et même onglet, l'onglet Projet 7th sea.

7th sea, kékésé ?

- d'après un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre, je m'autorise, je l'ai écrit en large partie.


 
                      

Les Secrets de la 7e mer est un jeu de rôle de capes et d'épées, édité par AEG (Asmodée en France), et écrit par un collectif d'auteurs dont principalement John Wick. Il existe une version D20 system nommée Swashbuckling Adventures. Il existe également un jeu de carte à collectionner qui est principalement axée sur les combats navals

  • Principe

Les Secrets de la 7e mer se déroule dans une réalité alternative de la nôtre, à l'ambiance médiéval-fantastique, sur un continent imaginaire dénommé Théah ressemblant en de nombreux points à l'Europe du XVIIe siècle, mais volontairement caricaturale, comme le sont les romans et film de cape et d'épée, tout en piochant également dans les clichés associés à d'autres périodes (invasions vikings, Italie de la Renaissance, Ligue Hanséatique, Angleterre élisabéthaine).
            

Les joueurs tiennent des rôles variés. Quelle que soit leur orientation ou leur nationalité, ce sont toujours des Héros pleins de fougue, de courage et œuvrant pour l'accomplissement d'un but noble et élevé. Les antagonistes sont plus ou moins difficiles à affronter ; les hommes de mains périssent par douzaines tandis que le héros virevolte accroché au lustre, mais les vrais Vilains sont aussi puissant que les héros, voire plus.

 

La similarité de l'univers de 7e mer avec le nôtre permet aux joueurs de s'immerger très rapidement dans l'ambiance des aventures. Il existe cependant d'importantes divergences qui font son originalité.
            

Tout d'abord, l'élément fantastique est très présent dans l'univers des Secrets de la Septième Mer. La noblesse de Théa est physiquement supérieure aux paysans et aux bourgeois : elle est non seulement riche et puissante mais en plus elle manipule diverses formes de magies qui varient suivant les nations. Des créatures non-humaines existent ou ont existé sur Théah, ajoutant un souffle fantastique aux aventures : sirènes, sidhe, léviathans, races anciennes et aujourd'hui éteinte dont les objets mystérieux sont très convoités pour leurs pouvoirs, kobolds, objets magiques, etc.
            
La religion et sa hiérarchie ressemblent à celles de l'Europe mais avec quelques différences notables. Religion monothéiste révélée par trois prophètes successifs, elle encourage tout type de recherches scientifiques et archéologiques ainsi que l'expérimentation, qui constituent autant de moyens pour l'Homme de comprendre la création divine et donc de s'approcher de son créateur. Cela constitue une différence notable avec l'Église Catholique, interdisant les dissections de cadavres et condamnant les philosophes et scientifiques dont les recherches contredisent le dogme. Cependant, l'Église qui a promu les sciences durant des siècles commence à changer d'opinion et promeut désormais la recherche du salut et la lutte contre la sorcellerie, élevant des bûchers et muselant les scientifiques trop audacieux.
            
La science dans l'univers des Secrets de la 7ème mer est donc plus avancée que celle de l'âge classique du monde réel, la médecine ne se limite pas à saigner le patient en espérant qu'il aille mieux ensuite.
            
En revanche, la disposition des continents est très différente. Le principal continent se partage en 7 nations, décrites ci-dessous. A l'est, se trouve l'Empire Croissantin, correspondant à tout l'univers musulman et barbaresque et plus loin encore se trouve la mystérieuse Cathay. Ni l'Afrique ni l'Amérique n'existent, ou alors ils n'ont pas été découverts.
            
Six mers baignent Thea. Du moins, six mers cartographiées, car on parle d'une septième mer, mystérieuse, où les constellations se déplaceraient à l'envers, où la lune et le soleil apparaîtraient en même temps et qui baignerait des terres inconnues et mystérieuses.
            
L'originalité et la spécificité de ce jeu et de son univers réside dans l'importance du panache, lié au principe d'héroïsme dont peuvent bénéficier aussi bien les héros joués par les joueurs que les vilains contrôlés par le meneur de jeu. Il leur permet de réaliser des actions dignes des meilleurs films du genre, et ainsi incarner au mieux les héros dramatiques qu'ils sont sensés jouer, le maître mot étant le Panache.
            
Les aventures peuvent être de trois types :
            
* Diplomatie et politique (intrigues de cour et luttes d'influence)
            
* Exploration et découvertes (chasse aux trésors, recherches d'artefacts et de ruines de l'ancienne civilisation des Syrneth aux propriétés étranges)
            
* Action pure (quêtes, duels, batailles, aventures sur les mers...)

             
  • Nations

On compte 7 nations sur Théa: la Castille, la Montaigne, l'Ussura, l'Avalon, l'Eisen, la Vodacce et la Vendel-Vesten

  1. Castille
    C'est un équivalent de l'Espagne. Siège de l'Église, c'est un pays en crise : le roi est très jeune, ses conseillers ne l'écoutent qu'à moitié ou se passent de son avis. l'Église est également en crise depuis la disparition de son plus haut dignitaire et la disparition de ceux habilité à nommer un nouveau dirigeant. Depuis, c'est une élite d'inquisiteurs qui la gouverne, d'une façon très... rigoriste. Après avoir promus les recherches scientifiques - moyen de comprendre l'œuvre du Dieu, l'Église vaticine a désormais adopté un point de vue réactionnaire et obscurantiste, fermant les universités et assimilant les scientifiques à des hérétiques. La noblesse castillane est une noblesse terrienne qui n'a pas une goutte de magie dans le sang ; la sorcellerie est rejetée et les sorciers impitoyablement traqués. En revanche, la noblesse castillane fait partie des plus éduquées et les centres de savoirs castillans sont les plus brillants de toute Théa         
  2.                
  3. Montaigne
    C'est un équivalent de la France du Grand Siècle. Dirigée par l'empereur Léon-Alexandre XIV, monarque absolu mélange de Louis XIV et de Napoléon, cette nation est en guerre avec la Castille et occupe la partie ouest de son territoire. A l'image de son roi, la noblesse montaginoise revendique fièrement son héritage magique et rejette la hiérarchie ecclésiastique qui aurait bien jeté un anathème généralisé sur celle-ci si seulement ses plus dignitaires n'avaient soudainement disparu de Montaigne. La capitale est un important centre culturel d'où partent les modes et où se font les réputations.
    Le développement de la storyline place la Montaigne dans une situation similaire à la 1789, malgré la différence de calendrier. Le roi est renversé, la noblesse en fuite, le pouvoir réside en un conseil, et doucement le tout évolue vers une ambiance proche de la Terreur...
  4.       
  5. Avalon   
    C'est l'équivalent de l'Angleterre Élisabéthaine. Comme l'Angleterre, Avallon se compose de trois nations - trois îles - correspondant à l'Irlande, l'Angleterre, l'Écosse. Toutes trois sont réunies sous la bannière de la Reine Élaine, légitime souveraine et chef de l'Église avalonienne. L'Avallon est un pays de mystère et de superstition : il arrive souvent que le Beau Peuple - les Sidhes - se mêlent aux humains, bien que cela devienne plus rare. L'Avallon est en guerre avec la Castille et supporte officieusement une importante flotte pirate qui croise dans ses eaux.                
  6. Ussura
    A l'est existe un pays figé 5 siècles en arrière, dans un moyen-age qui s'attarde. C'est l'Ussura, équivalent de la Russie du Tsar Yvan le Terrible. Si cette nation est en retard sur ses voisines, elle n'en demeure pas moins puissante : en Ussura, on dirait que la terre prend soin de ses enfants. Vêtus de chaudes fourrures, ils ne craignent pas le froid, alors que les envahisseurs sont pris dans d'atroces tempêtes de neige dés qu'ils posent un pied à l'intérieur des frontières... D'ailleurs, la Montaigne a récemment engagé une bataille contre l'Ussura et elle le paie cher tandis que ses troupes gèlent sur pied et mangent le cuir de leurs chaussures.
           
  7. Vendel - Vestenmannavnjar
    Chapelet d'iles au nord du continent, la Vendel est une nation émergente. Et divisée. Marins et commerçants, les Vendels correspondent à la Hollande et aux nations scandinaves du XVIIeme siècle. Ils sont tolérant, tournés vers le profit, ont inventés les lettres de crédit et se sont désintéressés de la vieille magie runnique de leur ancêtres. Ils ont même changé les noms des lieux pour d'avantage de facilité. Seulement, le passé de la Vendel n'est pas tout à fait derrière lui : de petites communautés de Venstens vivent toujours comme il y a des siècles et considèrent comme une trahison les efforts des citadins pour moderniser leur mode de vie. Le Vestenmannavnjar est en conflit avec la Vendel.
                   
  8. Eisen
    L'Eisen, transposition du Saint Empire Romain Germanique, est avec la Castille l'une des nations dont la noblesse ne manipule pas la magie. En revanche, les Eisennors sont des maîtres d'armes, des stratèges et des combattants aussi fameux que leurs armes forgées en un alliage mystérieux et extrêmement résistant, le Dracheneisen. Autre point commun avec la Castille, l'Eisen est un pays ravagé par la guerre. Depuis 30 ans, les principautés s'entredéchirent, au grand profit des autres nations.
  • Organisation transnationales

            
Il existe aussi différentes organisations dont les attributions dépassent les frontières. Sociétés secrètes poursuivant des buts plus ou moins avouables ou organisation connues qui œuvrent pour la justice, la connaissance, la propagation de la foi, elles permettent de faire se croiser citoyens de tout pays, concept de personnages et classes sociales très différentes dans une même partie.

 

Voila l'univers dans lequel ce projet va prendre place. Un univers de fiction, qui ressemble au notre, qui n'est pas le nôtre. Il y a des monstres. Des horreurs marines. Des fées qui marchent parmi les hommes. D'antiques ruines d'une race non-humaine plus ancienne que l'homme. Des ossements de dragons ont permis de bâtir une ville, quelque part en Eisen. Et puis aussi des sorciers. Ceux qui se téléportent, ceux qui manient le feu, ceux qui manient les fils du destin, ceux qui manient la chance, la bonne et la mauvaise fortune, ceux qui emprunte leur forme aux animaux, ceux qui gravent sur le bois ou dans leurs chairs les runes et mots de puissance... Il y a des pirates, il y a des morts vivants, il y a des monstres et des comploteurs qui se réunissent à minuit le visage masqué, tandis que d'autres personnages masqués surgissent hors de la nuit sur un cheval lancé au galop et signe leur nom à la pointe de l'épée...


Le Projet Ussura, kékésé ?

On remonte un peu plus haut et on regarde la définition de l'Ussura telle que développée dans la game de jeu. Un territoire énorme, totalement isolé du reste des nations, coupé du monde, où les gens vivent dans le respect des traditions, où rien ne change, rien ne peut changer.

On dit qu'en Ussura, la terre prend soin de ses enfants ? C'est vrai. En Ussura, Grand' mère hiver déchaine les maeström de givre et de glace sur les armées hostiles à ses enfants. Elle choisit elle-même le souverain et son favori se voit désigné par la blancheur soudaine que prennent ses cheveux. Les villes sont réduites à la portion congrue, les villages ne comptent que quelques maisons, il n'y a pas de routes ni de chemins, les Ussurans se déplacent si facilement dans les bois, pourquoi faciliter la vie aux envahisseurs ? Pas de villes, pas de routes, pas de marchés non plus. Et pas de monnaie, les Ussurans pratiquent le troc...

Sauf que...

Sauf que c'est pas viable, un monde pareil. Dés que Grand'mère hivers tapera un roupillon, les armées du monde entier vont se déchainer contre ces immenses territoires à envahir. Et puis l'Ussura est à un carrefour commercial stratégique : il se trouve tout près des iles Vendels et a des frontières communes avec Cathay et avec l'Empire du Croissant. Et l'interdit de l'église occidentale sur le commerce avec les païens, il s'en bat l'oeil. Or on ne troque pas des soieries contre des poules ! Enfin, tout les Ussurans ne restent pas le cul posé dans la neige devant leur cahute, à compter leurs poulets. Certains voyagent. Certains reviennent même de leurs voyages. Certains sont donc potentiellement porteur des germes du changement.

Après discussion sur les forums du Site de l'Elfe Noir, ceux-là, c'est  nous. Nous, c'est à dire Slobodan, ses comparses, et aussi un petit peu moi. Hop, petit saut dans la time-line, petit détour par une réalité paralelle à la réalité paralelle qu'est 7th sea, et hop, écriture d'une version alternative de l'Ussura. Et illustrations, aussi. On va un peu bidouiller l'histoire, faire quitter le Moyen Age à L'Ussura (quoique,  c'est relatif, comme notion, Ivan le Terrible et Elisabeth d'Angleterre, ils étaient contemporains) lui faire poser le pied dans les Temps Modernes, la transformer en nation plus évoluée, plus variée, plus diverse, plus déchirée aussi.

Et donc ? Et donc, si tout le monde a bien suivit, on se trouve dans un univers qui brasse sans complexe les ambiances et les périodes, mixant le tout avec de la magie et du surnaturel, dans lequel les amateurs de cape et d'épée s'éclattent comme des petits fous et les amateurs de véracité historique et de reconstitution fidèle et minutieuse deviennent fou. Completement hystériques. A ceux-là, je conseille vivement de ne pas s'interresser à ce jeu, ils vont pas aimer. Aux autres, je promet encore de jolis dessins. Et Slobodan leur promet un e-book qui va déchirer !

Posté par Lledelwin à 13:06 - Projet 7th sea - Commentaires [1] - Permalien [#]

Commentaires

    "Enfin, tout les Ussurans ne restent pas le cul posé dans la neige devant leur cahute, à compter leurs poulets."

    J'y crois pas !
    Tant de mépris de la part de ces intellectuels geeks vis à vis du monde paysan !

    Posté par philippe, 08 avril 2009 à 23:39

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